サークライから学ぶやる気の出し方
こんにちは。
karasunです。
今日は「悔しさをやる気に変える」ということについて考えてみたいと思います。
悔しさが己を強くすると信じてた
私は昔から,褒められるより怒られた方が伸びるタイプだと思っていました。
「悔しい!いつか見返してやるからな……。」という気持ちが原動力となって頑張れるんだなと。
しかし,最近になってどうもちょっと違うようだぞ,と思うようになりました。
悔しさ,劣等感,嫉妬等の負の感情だけを抱えているのでは,いつか限界が来て心が折れてしまうように感じます。
「どれだけ頑張ったってどうせ無駄」という思考に陥ってしまう訳ですね。
ぷいきゅあが敵幹部に負けて闇落ちしてしまうようなものです(?)
リスクとリターンのバランスが肝要ってサークライが言ってた
桜井氏の考え
私の尊敬するゲームクリエイター桜井政博さん(@Sora_Sakurai 星のカービィシリーズや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ等を作ったすげー人)曰く,
「リスクを冒して,リターンを得る!これがゲームの本質だ」そうです。
リスクとは嫌なこと,デメリットのこと。
リターンは逆に利益になること,もしくはそれを得るための過程を指します。
つまり,嫌なことを最小限に抑える工夫をしつつ,それを乗り越えてリターンを得ることにこそ,人は面白味を感じることができるのだということです。
そして,リスクとリターンは基本的に比例するべきです。
大きなリスクを払えば,それなりに大きなリターンを得られるということになります。
この時気を付けなければならないのは,そのリスクがあまりに大き過ぎれば,そもそもリターンに辿り着くことが出来ずイヤになってしまう場合もあるということです。
ですから,難易度設定は遊ぶ人がリターンを得られる範囲で定めるべきなのです。
参考にさせてもらった記事
↓読み応えがあり大変興味深いです。
日常生活にも応用できるのでは?
この桜井さんの考えを応用して,日常生活にも当てはめられるのではないでしょうか。
例えば,勉強や仕事をするとき,いくらやっても失敗続きで人からは怒られる,悔しい,というデメリット,すなわち「リスク」ばかりだとします。
それなのにそれに見合うリターン,例えば問題が解けるという成功体験,人から褒められる等という利益がないと面白味や,やりがいを感じられなくなってしまうのです。
そうすると,もうこんな勉強,仕事なんかやりたくない,という感情に取り込まれてしまい,やる気がなくなっていくのではないでしょうか。
ちょうど,初心者がいきなりハードモードに挑戦し,クリア=リターンを得られず断念してしまうのと同じ構図なわけです。
小さな成功体験を積み上げるべき
つまり,確かに悔しさというのは次への挑戦の意欲=やる気を引き出すのに効果的ではあるとはいえ,成功体験というご褒美が見込めない状態は危険だということです。
では,どうすればいいか?簡単です。リターンを得られる難易度までハードルを下げればいいんです。
そして,徐々に徐々に自分をレベルアップさせ,より大きな目標へ挑戦していけばいいんです。
これこそが,最近私が感じていることです。
以前は「早起きして,朝から晩までみっちり勉強して,アレとコレを終わらせるぞ!」と考えていました。
それを「今日はとりあえず早起きさえすればいいってことにしよう。1週間後には早起きして,しかも早く登校するようにしよう。」と段階的に考えることにしたのです。
そうすると,すごく肩の荷が下りたというか,勉強や生活リズムの改善に前向きな気持ちになれてきました。
しかも,それぞれの小さな目標をクリアできるとすごく気持ちが良いのです。そうすると,明日も頑張ってみようかな,という気になります。
逆に,そんな中で残念ながら上手くいかなかった時には,目標達成の連続記録が途切れたような気がしてとても悔しく,やはり頑張ろうという気になります。
こういう失敗は耐えられるんです。
(簡単にしろ,)上に書いたような成功体験があるからだと思います。
という訳で,私のオススメは
「まずは小さな目標を達成し,ゴキゲンになる」
ということです。
きっとムクムクとやる気がわいてくるはずです。
ぜひお試しあれ!
それでは皆さんごきげんよう。
↓桜井氏の著書